-- 设计屏幕尺寸
DESIGN_RESOLUTION_SIZE = cc.size(960,640)
-- 宽屏尺寸
WIDE_SCREEN_SIZE = cc.size(1136,640)
-- 窄屏尺寸
NARROW_SCREEN_SIZE = cc.size(960,640)
-- 真实屏幕尺寸
REAL_SCREEN_SIZE = cc.Director:getInstance():getWinSize()

-- 屏幕中心点
WINDOW_CENTER = Arp(cc.p(480,320))

-- 默认字体文件
DEFAULT_TTF_PATH = 'fonts/Arial.ttf'

-- 中心坐标系中各角、各边中心的坐标值
BOTTOM_LEFT = Arp(cc.p(-480,-320))
BOTTOM_RIGHT = Arp(cc.p(480,-320))
TOP_LEFT = Arp(cc.p(-480,320))
TOP_RIGHT = Arp(cc.p(480,320))
ORIGINAL_POINT = Arp(cc.p(0,0))
LEFT = Arp(cc.p(-480,0))
RIGHT = Arp(cc.p(480,0))
TOP = Arp(cc.p(0,320))
BOTTOM = Arp(cc.p(0,-320))

--英雄主界面的位置
MAINHERO_RIGHT = Arp(cc.p(50,0))
MAINHERO_LEFT =   Arp(cc.p(40,0))
HEROLIST_LEFTTOP = cc.p(-30,-40)
-- 颜色值和透明度值
HALF_OPACITY =  216
-- 对话框半透值
DIALOG_OPACITY = 178

--战斗类型
BATTLE_TYPE_NORMAL = 1           -- 普通关卡
BATTLE_TYPE_TITAN = 2            -- 泰坦 
BATTLE_TYPE_TOWER = 3            -- 爬塔
BATTLE_TYPE_ARENA = 4            -- 竞技场
BATTLE_TYPE_HERO_TRIAL = 5       -- 英雄试练
BATTLE_TYPE_RELIC = 6            -- 神器掠夺
BATTLE_TYPE_COMMON = 7           -- 通用
BATTLE_TYPE_THRACE = 8           -- 色雷斯之战
BATTLE_TYPE_GODS_PALACE = 9      -- 众神殿堂
BATTLE_TYPE_WORLD_BOSS = 10      -- 世界Boss
BATTLE_TYPE_BLOOD_ARENA = 11     -- 鲜血角斗场(血战)

DIC_BATTLE_TYPE = {[1] = "normal",[2] = "titan",[3] = "tower",[4] = "arena",[5] = "hero_trial",[6] = "thrace",[8] = "thrace"}

--布阵界面 英雄上阵条件
HERO_GO_INTO_BATTLE_CONDITION_0 = 0         --无条件 即所有英雄皆可上阵
HERO_GO_INTO_BATTLE_CONDITION_1 = 1         --只有20级以上的英雄才能上阵
HERO_GO_INTO_BATTLE_CONDITION_2 = 2         --只有35级以上的英雄才能上阵
HERO_GO_INTO_BATTLE_CONDITION_3 = 3         --只有女性英雄才能上阵
HERO_GO_INTO_BATTLE_CONDITION_4 = 4         --只有橙装以上的英雄才能上阵

--英雄性别
HERO_GENDER_MALE = 1    --男
HERO_GENDER_FEMALE = 2  --女

--战斗结果
BATTLE_RESULT_SUCESS = 1            --战斗胜利
BATTLE_RESULT_FAIL = 2              --战斗失败
BATTLE_RESULT_TIMEOUT = 3           --战斗超时
BATTLE_RESULT_EAUALIZE = 4          --战斗平局

-- 获得装备/英雄、英雄升级 旋转特效
EFFECT_CYCLE_ROTATION_JSON_PATH = "res/characters/effect/ui_effect/rotate_halo/xuanzhuanquan.json"
EFFECT_CYCLE_ROTATION_ATLAS_PATH = "res/characters/effect/ui_effect/rotate_halo/xuanzhuanquan.atlas"

-- 英雄头像升级特效
HERO_ICON_UPGRADE_JSON_PATH = "res/characters/effect/ui_effect/hero_icon_upgrade/rentoushengji.json"
HERO_ICON_UPGRADE_ATLAS_PATH = "res/characters/effect/ui_effect/hero_icon_upgrade/rentoushengji.atlas"

-- 爆炸效果时长(s)
BURST_TIME = 0.15

--颜色
COLOR_WHITE = cc.c3b(255,255,255)	--白色
COLOR_BLACK = cc.c3b(0,0,0)      --黑色
COLOR_RED = cc.c3b(255,0,0)      --红色
COLOR_GREEN = cc.c3b(0,255,0)    --绿色
COLOR_BLUE = cc.c3b(0,0,255)     --蓝色


COLOR4B_BLACK = cc.c4b(0,0,0,255)		-- 黑
COLOR4B_WHITE = cc.c4b(255,255,255,255)	-- 白
COLOR4B_GREEN = cc.c4b(98,245,52,255)	-- 绿
COLOR4B_BLUE = cc.c4b(28,178,228,255)	-- 蓝
COLOR4B_ORANGE = cc.c4b(255,173,80,255)	-- 橘
COLOR4B_PURPLE = cc.c4b(208,56,225,255)	-- 紫
COLOR4B_RED = cc.c4b(255,0,0,255)	-- 红

DIGIT_STYLE_0 = ''
DIGIT_STYLE_1 = '1'
DIGIT_STYLE_2 = '2'

--英雄品质对应的颜色
HERO_QUALITY_COLOR = {
    [1] = COLOR4B_WHITE,-- 白
    [2] = COLOR4B_GREEN,-- 绿
    [3] = COLOR4B_BLUE,-- 蓝
    [4] = COLOR4B_PURPLE,-- 紫
    [5] = COLOR4B_PURPLE,-- 紫+1
    [6] = COLOR4B_PURPLE,-- 紫+2
    [7] = COLOR4B_PURPLE,-- 紫+3
    [8] = COLOR4B_ORANGE, -- 橘
    [9] = COLOR4B_ORANGE,-- 橘+1
    [10] = COLOR4B_ORANGE, -- 橘+2
    [11] = COLOR4B_ORANGE, -- 橘+3
}

--品质对应的颜色
QUALITY2COLOR = {
    [1] = COLOR4B_WHITE,-- 白
    [2] = COLOR4B_GREEN,-- 绿
    [3] = COLOR4B_BLUE,-- 蓝
    [4] = COLOR4B_PURPLE,-- 紫
    [5] = COLOR4B_ORANGE	-- 橘
    
}

QUALITY_COLOR = { COLOR4B_WHITE,COLOR4B_GREEN,COLOR4B_BLUE,COLOR4B_PURPLE,COLOR4B_ORANGE } 

QUALITY_I_COLOR = {0xfffdeded,0xffb2d025,0xff1ec2df,0xffd038e1,0xffd96702,0xffd90202}

-- 钻石	 -1 玩家经验 	-2  体力	-3
--竞技币	-4 闯关币		-5
--公会币		-6 VIP积分		-10 金币 0
--货币类型
DIC_CURRENCY_IMGPATH = {

    [0] = "img_small_gold.png",
    [-1] = "img_small_diamond.png",
    [-2] = "img_exp.png",
    [-3] = "img_small_drumstick.png",
    [-4] = "img_sports_currency.png",
    [-5] = "img_passthrough_currency.png",
    [-6] = "img_society_currency.png"

}

--同时也是比较优先级
ADVANCE_HERO_FORCE_NOTHING = 0  --没标示
ADVANCE_HERO_FORCE_YELLOW = 1  --代表当前英雄身上的装备可以进行附魔。具体的判断条件为，当前装备的附魔材料足够，并且消耗的金币足够
ADVANCE_HERO_FORCE_GREEN = 2   --代表当前英雄身上的装备可以进行强化。判断的条件为，玩家的等级高于装备的等级，并且强化消耗的金币足够
ADVANCE_HERO_FORCE_BLUE = 3    --代表当前英雄有更好的装备可以穿戴。具体的判断条件为当前英雄身上的部件有没有更高品质的装备可以穿上。每当获得一件装备时，检测一次
ADVANCE_HERO_FORCE_RED = 4     --代表英雄的神格可以提升，判断条件为那个英雄的神格中，有多余的属性点没有消耗掉
ADVANCE_HERO_FORCE_PURPLE = 5  --代表英雄的品质可以提升。判断条件为升品材料足够，金币足够


--装备使用   physical
ADJUST_PHYSICAL = 1
ADJUST_MAGIC = 2
ADJUST_TANK = 3
ADJUST_ASSIST = 4





-- 装备橙5~紫4~蓝3~绿2~白1
EQUIP_QUALITY_WHITE =  1 	-- 白
EQUIP_QUALITY_GREEN = 2 	-- 绿
EQUIP_QUALITY_BLUE = 3 	-- 蓝
EQUIP_QUALITY_PURPLE = 4 	-- 紫
EQUIP_QUALITY_ORANGE = 5 	-- 橙

-- 装备类型武器（左，右） 1 、头盔 2、衣服 3、鞋子4、饰品 5
EQUIP_TYPE_WEAPON = 1
EQUIP_TYPE_HELM = 2
EQUIP_TYPE_CLOTHES = 3
EQUIP_TYPE_SHOE = 4
EQUIP_TYPE_ACCESSORY = 5


--todo zjb 用常量替换程序中各处关于道具的引用 2015年6月6日
--todo zjb 要加注释
ITEM = {
    TYPE = {
        RESOURCE = 'resource',
        RANDOM = 'random',
        GIFT = 'gift',
        RANDOM_GIFT = 'random_gift',
        HERO_EXP = 'hero_exp',
        FUNC = 'func',
        EQUIP = 'equip',
        RELIC = 'relic',
        HERO_CHIP = 'hchip',
        FORMULA = 'formula'
    },
    ID = {
        GOLD = 0,
        DIAMOND = -1,
        EXP = -2,
        LIFE = -3,
        EXP_HERO = -4,
        WHOLECARD = -5,
        VIP = -10,
        HERO_CHIP = 5,
        RELIC_CHIP = 112,
    }
}

REWARD = {
    MODE = {
        NORMAL = 1,
        LOTTERY_HERO_1 = 2,
        LOTTERY_HERO_10 = 3,
        LOTTERY_EQUIP_1 = 4,
        LOTTERY_EQUIP_10 = 5
    },
    CONFIG = {
        --玩家经验整级播放时间(秒)
        PLAYER_EXP_DURATION = 1,
        --英雄经验播放间隔(秒)
        HERO_EXP_GAP = 0.5,
        --英雄经验播放时间(秒)
        HERO_EXP_DURATION = 2.0,
    },
}


